今日、夕方に サーカスからダイレクトメールが入ってました 冬月です |
最近、サーカスのゲーム買ってませんけどねぇ…… というか、ダカーポ(初版)とC.D.D.Cしかかってません いろいろな事情で、サーカスファンをやめた冬華です |
いあ、高校生のときはサーカス、 D.C.大好きっこ冬月でしたが、今となっては氷点下並みに熱が冷めてしまっています なんだろう、ゲームの売り方がせこい様に思うんです。 |
■冬月がサーカスを飽きた理由■
・D.C.ダカーポで粘りすぎた
D.C. ダ・カーポ
感謝ぱっく:CD-ROM版・DVD-ROM版とも2003年9月26日発売 – 計8パッケージ
PS2移植版「D.C. the Origin ダ・カーポ? ジ オリジン」
D.C.P.S. ダ・カーポ プラスシチュエーション
D.C.P.C. ダ・カーポ プラスコミュニケーション
感謝ぱっく:2005年12月16日発売
Vista対応版:2007年6月29日発売 – 計8パッケージ
以上4種類合わせて22のパッケージが存在する。
関連ゲーム
D.C. White Season ダ・カーポ ホワイトシーズン
リニューアルパッケージ版(DVD-ROM版):2005年2月25日発売 – 計4パッケージ
D.C. Summer Vacation ダ・カーポ サマーバケーション
D.C. Four Seasons ダ・カーポ フォーシーズンズ
D.C. After Seasons ダ・カーポ アフターシーズンズ
D.C. ダ・カーポ コラボレーションストーリーズ
以上、D.C. ダ・カーポおよび、それのサイドストーリ
PS2版をエロシーン入れて18金にするとか なんかイヤですね、女の子でご飯食べているみたいで。。。 それにしても多いですねぇ |
開発側の立場としてその戦略も分からなくは無いのですが それにしても安直にゲームを出しすぎ やるならダカーポ2、ダカーポ3……のようにきっぱり物語を終えて欲しかったです |
冬月先生は自他認める にわかファンなので、一度白けてしまうとどうしてもそれ以上できなくなる体質があります やっとのこと出したダカーポ2もあまり言い結果とは言えませんでしたし…… |
私みたいなライトゲーマーをつかむには だらだらやりすぎかな DSのゲームじゃないけど、シナリオも1つのゲームで完結させないと皆納得しません |
あえていろいろ伏線を走らせて終える展開もありますが よほどのシナリオじゃない限りマトリックス(あの映画です)のようなことになってしまうでしょう それほど続編って難しいんですよ |
それで、ここからが本題なんですが、 冬月がゲームを作るうえで考えていること を話したいと思います。 |
前に、ガンパレードマーチをやってその話をしたいとかいっていた日記がありましたよね? その辺の話もしたいと思います。 では、追記からどうぞ~ |
実はこのネタ、自分が実際にゲームの企画を任されたときに考えている草案なんですよね といってもゲームの内容じゃなくてゲームの概要です つまり、シナリオとかシステムの部分じゃなくて、大まかな世界観です |
・冬月が企画するゲームすべてがつながっている。
同じゲームを作り続けるという意味ではありません 1つ1つのゲームの世界や歴史、文化は違いがあるようにします |
しかし、冬月を一つの宇宙と見立てたとき、それらの世界は同じ場所にあることになります(冬月が作り出した世界なので) つまり、冬月のゲームの世界はパラレルワールド、もしくは平行世界で決してつながることはありません 実は、錬金術師の雑貨屋さんと、月下の姫は平行世界であり、一部の技術はつながっています |
ややこしいのでこちらで書きます
AというゲームとBというゲームがあったとします
冬月の話ならば、AとBのゲームの世界は平行世界、決して交わることはありません
(平行世界とは、算数で言う平行の状態の世界で、常に一定の幅を持って離れているものである)
しかし、それはそのA、Bの世界同士の話で、冬月から見たらどちらも介入できます(第3者の立場)
だから、AとBの世界には共通点が生まれるというわけです。
そして、プレイヤーは冬月と同じ立場の人間であり、Aの世界もBの世界も介入できる、というわけです。
たとえて言えば、Aの世界は剣と魔法の世界、Bは科学と情報の世界だとします。
Aの世界の人間がBの世界の人間に戦争を挑んだり、話し合いを持ちかけることはできません
しかし、それ以外の世界の人間やゲームプレイヤーや、冬月(ゲームの製作者など)は両方の世界に入ることができます
そうすれば、Aの世界の魔法を、『だれか』がBの世界に伝えることができます
本当は混じらない世界なのに、なぜかいろんな世界の情報がある、こういったゲームを作りたいですね
・冬月のゲームではプレイヤーが何をしても自由
自由といっても、そのゲームのジャンルにおける自由です。 RPGならLv1のままラスボスと戦うとか、恋愛シュミだったら全員のヒロインと仲良くなるとか そのゲームで置ける自由はやり放題です。 |
そのかわり、ゲームのエンディングが変な風になっても知りませんが(汗 つまり、物語の決定権は冬月(製作者)ではなくプレイヤー(介入者)にあるということです 判断一つで、ヒロインが敵側に寝返ったり、主人公が平気で死にます。 |
・ゲームの物語のエンディングは1つ
なんか、上の自由と矛盾しているかもしれませんが、矛盾してません ヒロインが殺されたり、主人公が死んだりするとバットエンドになったりしますが それは、ゲームの世界での一つの可能性であり、それがエンディングではありません。 |
かといって、Sランククリア&ヒロインと結婚して末永く暮らしましたというのも 一つの可能性であり、エンディングではないかもしれません。 ヒロインは瀕死の状態で植物状態、それに対し主人公は精神崩壊してしまうのが本当のエンディングかもしれません |
めでたし、めでたしで終わるのも、気持ちとしてすっきりとしていいのですが 人の感情をリアルに表現したい冬月にとって、かならずめでたく終わるゲームがなくてもいいと思うのです。それも人生ですから だから、ヒロインに歩道橋で刺されるのも一つのエンディングだと思います(それが良いかどうかは個人の判断ですが……) |
ということで、終わりは2~3種類あるかもしれませんが それは可能性であり、世界の歴史は1つしか無いのでエンディングは1つしか作りません 可能性は可能性であり、ただの『もしもの世界』なのです |
・○○2とか続編は出さない
ゲーム戦略的には終わっているやり方ですが、冬月はこうします 冬月のゲームはエンディングを迎えた時点で終了しているため、続編はありえないと考えるからです ましてや、サイドストーリーも作れないですね…… |
もし、同じ世界でゲームを作るとしても システムは同じでも、シナリオなどはまったく違うものになると思います プレイヤーが介入して、その次の世界であるため、同じ世界になりえませんからね |
もし、そのゲームが世界で大ヒットして続編が期待されても 冬月は名前を貸すだけでゲーム製作には参加しません |
もし、同じ世界でゲームを作るとしても システムは同じでも、シナリオなどはまったく違うものになると思います プレイヤーが介入して、その次の世界であるため、同じ世界になりえませんからね |
以上が冬月が目指しているゲームです かなり独自色の強いものになると思います |