超ウルトラスーパーメガトン工数圧縮




クロ この土壇場で
Unityの使い方を劇的に理解したせいで
試しにUnity使い始めました
3ヶ月以上苦しめてきたマップの当たり判定やライティング操作など含めて
2日で完了したらしいわ
Unityが有能なのか、冬月がただ単にドン臭いだけなのか……
霊夢
魔理沙 相変わらずの
TOHUなのはかんべんしてくれよな。
ってことで、Unity関連情報だ。続きを読むからどうぞー




クロ ってことで、Unityを使っているわけですが
使用スクリプトはC#です
普段ActionScript触っていた身としてはそれに近い感じで面白いです
C#の使用感としては
なるべくC++言語に構文を近づけたJavaと言った感じ
かしらね
霊夢
魔理沙 言語的な違いというより前に話していた
オブジェクトにソースコードを内包する形に慣れるのが
ちょっと大変だったな

今までのプログラムは

1つのソースコードからプレイヤー、マップ(ステージ)、エネミーを配置して

そのソースコードでそれら全部を管理する設計だったのですが、









Unityのプログラムは

プレイヤー+プレイヤーの制御プログラム、エネミー+エネミーの制御プログラム、ステージ+ステージ全体の制御プログラムと

オブジェクトとプログラムが一対の関係で動いています

(設計次第では1つのソースコードから各オブジェクトを参照できますが、それだと非効率になってしまいます)




クロ 上のUnity実行画面では(見難いですが)
Player(青い豆腐)とPlayerScript.csと一対で
あるのがわかると思います。
その組み合わせだと
Player(モデルデータ)にPlayerScript(ジョイスティックの移動処理)
を組み込んでいることになるわ。
霊夢
魔理沙 Enemyには
Enemy(紅い豆腐)にEnemyScript.cs(プレイヤーを追跡する)処理を入れて
組み込んでいるぞ
クロ Unityのいいところは
当たり判定や物理演算を勝手にやってくれることで、殺気の処理だけでそれなりに動くことですね
ここが3ヶ月が2日に短縮した理由ですね

Unityで作った結果物(Chromeでは動きません)


ということで、2日で作った成果物を
Webで動くようにしてみたわ
……本当に動くようになっているとは思いもしなかったわ
霊夢
魔理沙 次回はこのプログラムの内部構造とか
もうちょっと詳しく説明していこうかな
いろいろ面白くなってきたな

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