まだ、透けてないから恥ずかしくないもん!

冬月 今日の関係ないネタは前のブログに書いたので今回はこれまで
本題にいくでガンス

【未だに料理でひとり分の分量がわからない。】

えぇっ!
それでいいの!?
では続きを読むからどうぞー
冬華


冬月 もうほんとに勘弁してぇや
1週間ググったのによぉ情報があつまらないとかえらいでかんわぁ
もーだるーてしょーがにゃーも


今回の壁はあまりにも難しすぎて名古屋弁(三河弁?)丸出しになっているようです。

冬華

冬月 だってよぉ、ゲームのエフェクトにフェード処理とかあるだろぉ?
で、2枚の背景のクロスフェードを実装したかったんだけどもよ、ネットに資料が見つかりゃあせんのよ。
もーえりゃあーてやっとりぇえせんもん。

とりあえず。地元行っても
しゃべらない名古屋弁はやめようか。

冬華

冬月 うん……
なんかすごくカオスな文章だけど、名古屋弁あってるかな?
地元行くと理解できるんだけど、千葉じゃなぜか理解出来ないんだよねぇ。

で、これが本物のフェード処理の動きです。
このためにyoutubeの冬眠アカウントを復活させたのはないしょ。
2枚の絵が段階的に切り替わっているのがわかると思います。
冬華

冬月 処理的にはわかるんですが
合成方法がわからないのです
うう、ここでまともに授業聞いてないのが響くとは……

原理としてはこう
3枚の絵を用意します。
切り替わる前の背景、切り替わった後に表示される背景、白と黒で適当に段階つけた画像
切り替わった後に表示される背景は、一番奥で普通に描画します。
で、切り替わる前の画像のアルファ(透明度)を白と黒で表現した画像を使って表現します
すると、黒に近い色の場所が透明になり、白に近づくほど不透明になります
で、時間経過ごとにだんだん白黒の画像を黒くしていけば、上の動画のようなフェードが完成するというわけです




見辛いかもしれないけど、黒くなっている箇所がフェードした後に表示される画像だと思ってもらえればいいです
なぜか、時間が経つごとに透明度が平均化されてしまってます

冬華

明るいところが黒くなるのは正解あのですが
なぜかもともとくらい場所が明るくなっています

冬月 しかも、どう頑張っても
黒いところに画像が貼り付けられない。
貼りつけられたとしても、何故か白く飛んだ画像になっていまいます。。。。

まだ、タイトル周りしか作ってないんですけどねぇ
前回のブログに書きましたが池袋まで行って情報を仕入れようとしたのですが
あったとしてもなぜかDirextXを使わずに行っていたため、使えないという結果に

冬月 久々にDirectX関係の本を探したのですがどういうわけか
XNAの本が増えてるんですね。というよりか、いまどきDiretX9の開発は時代遅れなのでしょうか?
本がないんです。

じゃあ、XNAで作ればいいじゃんとか思う人もいると思いますが
C#はゆとり仕様と本気で考えている冬月先生がまず趣味でやることはないでしょう

冬華

冬月 C#、PHP、JAVAあたりは苦手です。
つーか変数定義に型がいらないとか気持ち悪すぎ。何突っ込んでいいかわからないでしょ。バカなの?シヌの?
いま仕事でPHP扱ってますが、家で勉強しろって言われても絶対にしないと思います。

冬月 っと話がそれました。
調べていくうちに、シェーダー使わな無いとむりっぽい
えー、たかだか3枚の画像表示でシェーダー使うの……しかも、3Dじゃないところなのに?

予定ではこの週末でタイトル部分を完成させて
3Dワールドの本編に取り掛かる予定だったそうです
トゥーンレンダリングとは違い、資料が無いですからね。長期戦は必至ですね
冬華

冬月 でも吉里吉里とかNscripterとか出来るんですよねぇ。
あれってDirectXの描画を使ってるんでしょうか?
だとしたら、可能なことがわかるんですけど

ということで、いろいろ考えてみます。。。

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