どもー 今書いている小説を超手直ししたくてうずうすしている 冬月です |
いままで、ノープランで書いていたのですが 小説の書き方を思いっきりミス(誤字脱字以外)を犯してしまい とっても恥ずかしい思いをしているそうです、冬華です |
ううう、こんなことならもうちょっとまじめに勉強すればよかったです。 プログラムの勉強もしなくちゃいけないし…… 学生より大変ですこりゃ。。。 |
学生のときは少なからず、課題を出されてそれに対して研究や勉強をやっていくのですが、 冬月先生のいる仕事はクリエイティブなことをしている以上、課題(ノルマ)とは関係ない仕事が発生することが多々あります そんなときは大変です。 |
同僚に聞くとかやり方はあるのでしょうが、いつまでもそれではいけません。 自分がプロジェクト立ち上げたら自分で解決しないといけない状況になりますしね。。。 ということで、「ゲームプログラム」分野で勉強は常に欠かさずやっています。たぶん。。。 |
コレは先輩の話なんですが、 1を聞いて1を知るのは普通だ、1を聞いて10、最低でも5まで考えられないとゲームプログラマにはなれない この言葉から過酷さが伝わるでしょうか? |
簡単に言うと、ある「ノベルタイプの美少女ゲーム」を作ることになりました。 そこで、クイックセーブ、回想、エフェクトなどあらゆる仕様を考えなくてはいけません。 これは経験にもよるのですが、他社さん(他のゲーム)で再現しているものは必ず実装しなくてはいけません。 |
どういうことかというと、ユーザーは開発側の気持ちや苦労などしったこっちゃありません。 AのゲームではシーンスキップできるのにBのゲームじゃできないってことはあまりないと思います。 いかに、ユーザーにとって不快にさせず、やりやすいゲームを作ることを考えなくてはいけません。 |
そこで、今までの経験でこのゲームにはスキップがあったな、背景もアニメーションしたなぁ、とかいろいろ考えなくてはいけません。 1つのゲームから10を知る。ということです。 それを生かせてこそ、本物のゲームプログラマーになります。ただ作っていればいいってもんじゃないんです。ツライデス、ハイ。 |
しかも、この職種は自分を自分で否定しなくてはいけない日が来ます。 自分はモンハンの「移動方法」が好きで死に物狂いで実装したのに、「あ、そこバイオハザードみたいな感じにしてね」の一言でやり直しです。 この2日間の努力なんか知りません。ユーザーがやりやすいようにするには仕方がないことです。 |
と、生意気に業界ぶったところで今回の日記~ 今回はこのペースで自分を滅多切りします。 お題は自分の小説についてです。 |
皆さん気づいているかもしれませんが 冬月先生なりに分析してどこが可笑しいのかを洗い出します |
えーといきなり腰を折るような話になりますが このサイトを見てくださっている人たちというのは少なからず将来の夢とか希望を持っている人(もしくはそれにあこがれている) 人たちだと思います。 |
FCブログの記録やそのほかの訪問記録からの暫定的なものなので はっきりとは冬月先生も把握していませんが どうやら、冬月と同じように将来、ゲームプログラマ、アニメーター、イラストレーターを目指すんだ!っといった若い人たちが多いように感じます。 |
とりあえず、壁にぶち当たってもあきらめないでください。 あきらめずに進んでいるといつの間にかなくなっているものです。 壁って、自分の理想と自分の成長力のギャップによるものなんで実は常にあるんですよね。それをどう自分と向き合うか、これで夢はかなうと思います。 |
冬月先生みたいに壁にぶちあったときや、くじけそうな自分を 日記のネタにして面白く書けるようになると自分のものになると思います。 決して過去の自分を否定して消さないこと!そうしないと、何処がいけなかったのか振り返ることもできなくなります。 |
たしか、ビールの宣伝かなにかで番町こと「清原」さんが 「どん底の時はさらに掘れ!」って言ってますよね? やっぱり、人生知っている人はコメントの重さが違いますよね。あんなふうになってみたい。 |
たぶんどん底の時って、今まで自分が経験したことない焦りとか苦しみとかがあるので変な風に意識しちゃうだけで 努力した経験値は全く減ってないんですよね だから、一度見直して、コレより悪い状況を考えるんです、そうすれば「あ、まだ自分は落ちてない」って思えるんでしょうね |
ということで、冬月も核シェルター並みに穴を掘ってみたいと思います。 掘りすぎて地面わかんなくなりそうですけど ということで、今回は冬月の文章力で掘ります。ウホッ |
進んでいる子は、同じ世代でももうその世界に順応できる人がいるということだ。 友女(おっ、いいかんじで話してるじゃん。こりゃもしかするとだね)
えと、第2話目の買い物から友男、友女が帰ってくるシーンですね |
いやーお恥ずかしい。 小説じょうのタブーを平然とやってます。 この小説って完全に男視点の1人称の物語なんですよね。 |
それなのになぜか 友女の思っていることが出てきています。 男がテレパシーでも使わない限り、こんなことはできません。 |
進んでいる子は、同じ世代でももうその世界に順応できる人がいるということだ。 …… 男「ん?」 何か目線を感じる。 友女「……」 男「とも……おんなさん?」 人ごみの奥に友女さんのような人影が見えた。微笑んでいたように見える。 しかし、あまりにも人が行き来しているのでよくわからなかった。 女「友女がどうしたの?」 ふと、しゃべったことが聞こえたらしい。 俺に聞こえるかどうかの声で話しかけてきた。 男「いや――さっき……いや、なんでもないよ」 女「そう」 女さんに話してもよかったが、なぜか心残りになったので言うのやめた。ただ、なんとなくだが。
こんなかんじ? 書き方も変えたせいで、なんか説明風な文章になってしまいました 短い文章で切っているのはゲーム文章の特徴で、30文字以上の文字を表示させるのは不親切という理由のためです。 |
ゲームの文章は常に同じものが(ウインドウ欄のもじやシステム文字以外)ずっと流れていることはめったにないので 瞬時にその情景やしゃべっている事を分かって貰うため、短い文章に収めなくてはいけません。 ここがノベルゲームとライトノベルの違いですね。その分絵やキャラの立ち絵があるのでそっちで情報を補うことができます。 |
蒙古タンメン中本のくだり
ぐでぐで文章。というか完全にノープランを象徴していますね 出したのは良いけどオチ作ってなかった。。。 しかも、いろいろ端折ったせいでよく分からん文章ですね。 |
物書きという作業は 案出し→あらすじ作成→物語の優先度をつける→起承転結を入れる→物語を書き出す のように順序良く作成しないとぐでぐでのただページをを間延びした文章になります(コレは自分が書くときの順序であり、製作現場は違います) |
あと、アニメ、漫画と違って目からの情報は一切ないので いかにそれをさりげなくかつ詳しく入れられるか、というのが重要になります |
コレが一番大変です、ただイメージしていることをこと細かく書いていても意味がありません キャラが歩くシーンで、アスファルトの模様とか、点字ブロックの置き方とか伝えても仕方ないですからね 何処を伝えて何処を捨てるか、コレだけでも小説は化けます。 |
案の定、今の小説は その線引きをしていないのでただ普通の文章が並んでいるだけになってしまっています このあたりは経験とか完成によるものなのでこうしたほうがよい、とは誰もいえません。 |
でも、明らかに要らない情報とかは省いたほうが良いです 文字を読むって言う動作はいろんな神経を使うので疲れる作業なんですよね 娯楽で呼んでいるものなのに、疲れてしまっては意味がありません。 |
と、ここで経験の話が出ましたが その道を目指す人は、自分の目指すジャンルを徹底的にやり込みましょう 業界にいてまだ半年ですがこの経験不足でいつも泣かされています。 |
冬月の先輩は、1週間で1本のゲームを「全クリ」しているそうです。 業界の人でもそのぐらいしないと経験値ってたまらないんですよ |
コレには他社さんがどんなものを作ったのかという偵察もあるのですが 1番はユーザー目線からどんなところが面白くてどんなところがつまらないかを発見することです 裏側を知ってしまうと、たとえそのゲームがクソゲーでもプログラム的に優れていると面白く感じてしまうものなんですね。 |
面白いものには理由がある。 このゲームは敵を倒すのが爽快だった→どんな仕組みなんだろう→どんなプログラムなんだろう と、凄いプログラムが凄いゲームじゃなくて面白いゲームは凄いプログラムで作られてるんですよね。 |
それを探すことが重要なんですよね 自分は秀才でも無ければ天才でもないので経験でそれを補うしかないのですが……いかんせん時間とお金が無いのです。。。 ううう、1年ぐらい休暇とってずっとゲームしたい。(勉強的な発想で |
世の中には凄いユーザーもいますからね 天井まで伸びる本棚いっぱいにゲームが並んでいるなんてざらですからね それときたら冬月は…… |
冗談抜きでこんな風にしないといけないと思う。 まあ、一般人から見たら終わってる風景なんでしょうが まじめにこのぐらいゲームやらないと自分のゲームが怖くて出せないです。。。 |
何かを極めるということは 何かを犠牲にしなくてはいけないんですね。 夢見る若者よあきらめんなー(自分も |
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