|
どもー 今書いている小説を超手直ししたくてうずうすしている 冬月です |
いままで、ノープランで書いていたのですが 小説の書き方を思いっきりミス(誤字脱字以外)を犯してしまい とっても恥ずかしい思いをしているそうです、冬華です |
|
|
ううう、こんなことならもうちょっとまじめに勉強すればよかったです。 プログラムの勉強もしなくちゃいけないし…… 学生より大変ですこりゃ。。。 |
学生のときは少なからず、課題を出されてそれに対して研究や勉強をやっていくのですが、 冬月先生のいる仕事はクリエイティブなことをしている以上、課題(ノルマ)とは関係ない仕事が発生することが多々あります そんなときは大変です。 |
|
|
同僚に聞くとかやり方はあるのでしょうが、いつまでもそれではいけません。 自分がプロジェクト立ち上げたら自分で解決しないといけない状況になりますしね。。。 ということで、「ゲームプログラム」分野で勉強は常に欠かさずやっています。たぶん。。。 |
コレは先輩の話なんですが、 1を聞いて1を知るのは普通だ、1を聞いて10、最低でも5まで考えられないとゲームプログラマにはなれない この言葉から過酷さが伝わるでしょうか? |
|
|
簡単に言うと、ある「ノベルタイプの美少女ゲーム」を作ることになりました。 そこで、クイックセーブ、回想、エフェクトなどあらゆる仕様を考えなくてはいけません。 これは経験にもよるのですが、他社さん(他のゲーム)で再現しているものは必ず実装しなくてはいけません。 |
どういうことかというと、ユーザーは開発側の気持ちや苦労などしったこっちゃありません。 AのゲームではシーンスキップできるのにBのゲームじゃできないってことはあまりないと思います。 いかに、ユーザーにとって不快にさせず、やりやすいゲームを作ることを考えなくてはいけません。 |
|
|
そこで、今までの経験でこのゲームにはスキップがあったな、背景もアニメーションしたなぁ、とかいろいろ考えなくてはいけません。 1つのゲームから10を知る。ということです。 それを生かせてこそ、本物のゲームプログラマーになります。ただ作っていればいいってもんじゃないんです。ツライデス、ハイ。 |
しかも、この職種は自分を自分で否定しなくてはいけない日が来ます。 自分はモンハンの「移動方法」が好きで死に物狂いで実装したのに、「あ、そこバイオハザードみたいな感じにしてね」の一言でやり直しです。 この2日間の努力なんか知りません。ユーザーがやりやすいようにするには仕方がないことです。 |
|
|
と、生意気に業界ぶったところで今回の日記~ 今回はこのペースで自分を滅多切りします。 お題は自分の小説についてです。 |
皆さん気づいているかもしれませんが 冬月先生なりに分析してどこが可笑しいのかを洗い出します |
|