制作歴史譚

冬月 3月は忙しかったです……
納期が重なるとか本気でやめてほしい……
とりあえず、4月は未定です

例のごとく、先週は制作活動が出来ませんでしたわ
ということで、今回は趣向を変えて
時系列に製作過程を追ってみようと思いますわ
雪乃

蓮 このゲームの制作を始めたのが
去年の6月だからもうそろそろ1年になるな
一人で作ったにしては早いと思うんだけどな

そして、例大祭も
あと1ヶ月。どこまでできるんでしょーか!
ってことで、続きを読むからどうぞ
鞠奈

冬月 始まりはコレ。
これからスマホゲームの流れを予想し、今まで作ってきたゲームライブラリを捨てて
新しい開発環境で制作を始めました

1年前からすでにタイトル画面は出来上がってましたわね
妙子の開発は見た目から入るのでただの絵を載せているだけですけどね

雪乃

蓮 戦略システムもほぼそのままだな
ただ、この頃は移動も出来ないし、配置しただけなんだけどな
グラフィックに関してはほぼこのままの形だね

そして、1か月後には戦闘シーンの案を作り始めたね
背景が1つ前のだんかいが懐かしいね
この頃は何も処理が入っていないので、この画面が数秒見えて結果画面になる感じだったよ
鞠奈

冬月 そこから3ヶ月後には
当初予定になかったイベントシーンを入れました
参考用に東方本家破損出たら「やっべ、立ち絵パートあんじゃん!」って気づいたからなんですよね

この頃から背景をマップチップ形式と定めて
このように作っていきましたわ
容量削減のためにこうしたのですが、性能の向上が思ったよりも早く、今では一枚絵でも問題なさそうなんですけどね。
雪乃

蓮 今年のはじめぐらいに
そういえば、タイトルにボスのシルエットあるよね(実はパッケージ)ってことで
タイトルをこのように変更したな

そして、ロード画面も作ったよ
実はこれを作った当初はハリボテで、ロード処理してなかったんだよね
今では肥大したデータを読み込むためにちゃんと裏でロード処理が入ってるよ!
鞠奈

冬月 そして、ステージ合間の全体図です
うっかりしてて、紅魔館が湖の中ではなく外に有りますね……
現在は治ってますよ

年末ぐらいにこのような形になりましたわ
わかりにくかもしれませんが、右上も湖が続いている設定ですわ

雪乃

蓮 そして、
年末ぐらいに性能を見る画面も追加したな
この辺りは冬コミ似合わせるためにかなりの高密度で更新してるぞ

戦闘画面も調整をくわえて
よりそれっぽく見える感じになったよ

鞠奈

冬月 そして現在です
立ち絵やBGMを専用に作っていただき、人前に出しても恥ずかしくない
感じになってきました

とまあ、急ぎ足でしたが
政策の歴史を振り返ってみましたわ
さてさて、これからもっと立派になるよう努力しないとですわね
雪乃

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